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常用排序算法总结

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整理了下一些常用的排序算法。 一、冒泡排序 冒泡排序:一排n个元素的序列,通过两两比较交换位置保持大的(或者小的)在右...
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3D图形学总结—总览

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3D图形学学习总结(一)—世界坐标转换 3D图形学学习总结(二)—相机坐标转换(欧拉相机) 3D图形学学习总结(三)—相...
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3D图形学总结(一)—世界坐标转换

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一个在局部模型坐标下的立方体,如图: 该立方体共8个顶点,在局部坐标中的坐标可以在图中看到,如果把该立方体放入世界...
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3D图形学总结(二)—相机坐标转换(欧拉相机)

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物体放置到世界中后,在欧拉相机模型下转换成相机坐标。 欧拉相机模型是使用位置和旋转角度(欧拉角度)定义的,其中旋转角度...
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3D图形学总结(三)—相机坐标转换(UVN相机)

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在很多情况下,欧拉相机是可行的,但是会存在一些问题,如万向头死锁。 UVN相机是使用注视目标和向量u,v,n定义的。它...
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3D图形学总结(四)—透视坐标变换

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经过相机坐标变换后,相机位置已经变换到了原点处,朝向指向正Z轴,如图: 如图是左手坐标系下3D系统俯视图,相机视野...
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3D图形学总结(五)—屏幕坐标变换

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物体顶点v经过透视变换后在视平面上的投影坐标(xper, yper),现在要将视平面坐标变换到屏幕上,需要经过屏幕坐标变...
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3D图形学总结(六)—背面消除与物体剔除

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物体从局部坐标最后渲染到屏幕上我们已经基本了解了,但是在3d流水线中我们不能把世界中所有的物体和物体所有的面都渲染出来,...
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