欢迎来到NiceSpace,希望大家开心每一天~
一个简单的CSS动画
Apache+mod_wsgi本地部署Django(windows系统)
深入理解字符串(编码,解码,乱码问题)
< >
1 2 3
C++
基于Assimp的骨骼动画实现

基于Assimp的骨骼动画实现

emmm...模型资源是在淘宝花5个大洋买的。实际有很多模型,带动画的只有6个,实际最后用3DMax导出fbx的模型as...
C++
四元数的一些整理

四元数的一些整理

四元数在3d图形学中主要用来进行球面线性插值,可以让相机在球面上圆滑的移动,避免了相机通过欧拉角计算的一些弊端,如万向死...
C++
3D图形学总结(十二)—纹理滤波

3D图形学总结(十二)—纹理滤波

双线性纹理滤波     之前进行的纹理映射过程中,包括仿射纹理映射和透视纹理映射,采用的都是点采样,即使用纹理坐标u和...
C++
3D图形学总结(十一)—深度缓存

3D图形学总结(十一)—深度缓存

在前面的学习中,总是用一个箱子来进行各种测试,但是在世界中如果有很多个物体,然后将物体都加入渲染列表中后,发现渲染出来的...
C++
3D图形学总结(十)—纹理映射透视矫正

3D图形学总结(十)—纹理映射透视矫正

之前的总结中介绍过仿射纹理映射,仿射纹理映射中纹理坐标是根据三角形屏幕坐标线性插值得到的,但是三角形在3d空间中映射到屏...
C++
3D图形学总结(九)—3D裁剪

3D图形学总结(九)—3D裁剪

在渲染管线中,物体经过世界变换,相机变换,物体剔除,剩下的物体就是我们要进行渲染的,我们把这些物体加入渲染列表中,之后我...
C++
3D图形学总结(八)—简单光照

3D图形学总结(八)—简单光照

游戏中通常会通过光照的原理来模拟计算光照,越逼真的光照需要的计算越复杂,但是在基于软件渲染的条件下只能模拟一些简单的基础...
C++
3D图形学总结(七)—Gouraud着色和仿射纹理映射

3D图形学总结(七)—Gouraud着色和仿射纹理映射

gouraud着色和仿射纹理映射,两种算法非常相似,都是一种插值计算的算法,下面记录下原理。 Gouraud着色 着色...
随机文章
lua的sort排序 基于Assimp的骨骼动画实现 Django本地配置mysql(windows系统) 3D图形学总结(八)—简单光照 selenium+python自动登录脚本
推荐文章